Impact of Destination Placement in Video Games on Players' Travel Intention

  • JIA Yaoyan , 1 ,
  • LIU Dajun , 2, ,
  • YIN Jiaojiao 3 ,
  • QI Ziyi 1
Expand
  • 1. School of Culture Tourism and Journalism Arts, Shanxi University of Finance and Economics, Taiyuan 030006, Shanxi, China
  • 2. School of Tourism and Culture Industry, Chengdu University, Chengdu 610106, Sichuan, China
  • 3. School of Tourism Management, Sun Yat-sen University, Zhuhai 519082, Guangdong ,China

Received date: 2025-08-09

  Revised date: 2026-01-07

  Online published: 2026-04-10

Abstract

Based on the "stimulus-organism-response" (SOR) theory and concepts such as presence, flow experience, and arousal, this empirical study employs structural equation model, taking the domestic AAA game Black Myth: Wukong as an example, to conduct empirical research on the travel intentions of video game players in the context of tourism destination scene implantation. The research finds that: 1) The implantation of tourism destination scenes in video games can evoke a multi-dimensional sense of presence in players. The conversion of travel intention does not follow a single linear path, but it can occur through the complex pathway of "presence, psychological state, behavioral intention". 2) Both physical presence and social presence exhibit driving effects on arousal and flow experience. The chain mediating roles of arousal and flow experience between presence and travel intentions are confirmed, though the mediating effect of flow experience is stronger than that of arousal. Arousal alone shows limited mediating efficacy, while flow experience, as a critical antecedent of travel intention, highlights the uniqueness of tourism decision-making compared to general commodity consumption. 3) Social presence demonstrates a greater influence than physical presence on converting players' travel intentions into actual behaviors, with the transformation of travel intentions among gaming communities relying on deep psychological immersion and emotional connections.

Cite this article

JIA Yaoyan , LIU Dajun , YIN Jiaojiao , QI Ziyi . Impact of Destination Placement in Video Games on Players' Travel Intention[J]. Economic geography, 2026 , 46(2) : 235 -243 . DOI: 10.15957/j.cnki.jjdl.2026.02.023

将旅游目的地场景植入电子游戏,是一种受众广泛、效果显著的营销方式。电子游戏是指依托于电子设备而运行的交互游戏,作为工业时代向信息时代转型过程的产物,电子游戏集合了技术与文化的新力量[1]。随着数字技术的迭代升级,电子游戏已突破传统娱乐边界,演变为文化输出与空间体验的重要媒介载体。《2024年中国游戏产业报告》数据显示,我国游戏用户群体规模达6.74亿,并逐年稳步上升[2]。由“游戏科学”公司制作的国产首款3A游戏《黑神话:悟空》,自推出以来引发海内外热议。在游戏制作方面,团队历时四年扫描上百座寺庙和古迹,将传统建筑、神话造像、名胜古迹等东方文化场景精细还原,不仅为玩家提供了高沉浸度的叙事体验,更唤起了对游戏中真实场景的探索兴趣。山西、重庆、陕西等取景地,迅速成为现象级旅游打卡地,为地区旅游发展带来新的营销机会与场景。随着该类营销途径在旅游领域的盛行,从玩家角度剖析虚拟空间中目的地场景要素如何转化为现实旅游行为,是推动旅游目的地进一步社会化营销与传播的重要理论前提。
现有研究多聚焦于游戏的营销传播效应[3]或玩家行为[4],前者认为数字时代以裂变式营销、舆论引导、受众生成为特征的营销常态下,电子游戏沉浸式场景构建与多重交互,为旅游目的地传播提供了新载体[3]。玩家探索行为自发生成的非强制性营销,使旅游目的地场景植入摆脱了传统广告的打断式叙事模式,实现了目的地意象的体验化植入与游戏化转译[5]。相较于营销传播策略的功能性探讨,对玩家行为的研究多落脚于游戏本体的设计优化,形成“行为分析—设计反哺”论证思路,多关注玩家身份构建、角色认同、虚拟社交等[6]。然而,上述研究都未能触及电子游戏沉浸式体验产生的心理转化机制,即游戏空间的真实地理要素如何触发为现实旅游行为。旅游者作为旅游活动的主体,其旅游意愿、行为及动机研究备受关注。“刺激—机体—反应”(SOR)理论模型为解释潜在旅游者的实地旅游意愿提供了有效的理论切入点[7],并在教育[8]及广告营销[9]等领域得到了有效应用。有研究表明,临场感(Presence)对理解用户行为至关重要,是个体对媒介环境的一种感官体验,能够拉近用户与产品的“空间”与“心理”距离,进而影响用户的消费意愿[10]。基于Mehrabian等提出的PAD情感模型,唤起(Arousal)为研究刺激因素与意愿发起提供了中介桥梁[11]。伴随着高参与、强动机、时间观念和自我意识丧失等特征,心流体验(Flow Experience)随之产生[12]。当个体在媒介环境中体验到临场感时,其注意力会更加集中,对环境的感知会更强,更易形成心流体验,因此临场感与心流体验密切相关。
本文基于“刺激—机体—反应”理论模型,引入临场感、唤起、心流体验等概念,利用结构方程模型(SEM)分析方法,探讨旅游目的地场景植入情境下玩家旅游意愿心理转化机制。研究结果有助于深化对“游戏—旅游”联动的理解,为旅游目的地社会化营销提供理论支撑与策略启示,推动游戏场景从“文化容器”向“旅游触发器”的功能转变。此外,区别于西方游戏案例,《黑神话:悟空》扎根东方文化语境,为探究玩家旅游意愿提供了独特的本土研究样本。

1 理论基础与研究假设

1.1 “刺激—机体—反应”(SOR)理论模型

“刺激—机体—反应”理论模型(Stimulus-Organism-Response,SOR)源于环境心理学,该理论是一种用于探测外部刺激因素对个体内在机体状态产生影响,并进一步驱动响应行为的理论模型[7]。目前,该理论在旅游研究领域得到了广泛的应用。具体而言,外部刺激多指向目的地属性[13]或外部信息输入[14];内在机体主要涉及旅游者心理状态,如认知反应、情感体验等,并在外部环境刺激与个体反应之间起中介作用[15];反应机制则聚焦行为意向与购买决策[16]。电子游戏情境下,外部刺激相较于其他媒介更为复杂,除视听信息外,由玩家互动行为产生的交互反馈,使得从“刺激”到“机体”的内在心理过程更为强烈和复杂,其“反应”行为预测更具不确定性[17]

1.2 旅游意愿

旅游意愿指个体去往特定目的地旅游的可能性,是旅游行为的前置变量,一直以来是心理学、行为学与旅游学交叉领域的研究重点。在电子游戏情境下,旅游意愿可以理解为,受游戏体验的外部刺激和玩家内部感知价值共同作用,玩家前往特定目的地进行旅游活动的倾向或可能性。理论层面,学者们多基于计划行为理论、推拉理论等展开研究[18]。实践层面,多围绕旅游意愿的影响因素展开,其中个体属性[19]、目的地特征[20]、危机情景[21]等共同影响旅游行为决策。随着数字化媒介在旅游场景的广泛应用,短视频、VR/AR体验、网络直播等为旅游意愿研究提供了新视角,研究表明沉浸代入感对个体旅游意愿有正向影响[15]

1.3 目的地场景植入与临场感

目的地场景植入,是指将旅游目的地作为叙事元素或背景,有机地融入不同媒介内容中,而非以广告的形式进行直接展示[22]。随着媒介载体多元化发展,学者们对目的地场景植入不同类型媒介的受众旅游意愿影响机制展开了研究。研究普遍证实,目的地植入的软性曝光能被受众更积极地接受,进而激发旅游意愿[14]。影视、综艺擅长利用名人效应、情感参与等重塑目的地形象感知并驱动旅游意愿[23];微电影通过说服效应促进旅游决策[24];短视频、社交媒体分享及电商直播等数字化媒介,以其互动性与实时性的特点构建深度沉浸式体验预览,“临场感”是激发旅游意愿的核心关键[10,14-15]
临场感起源于媒介环境学,指个体对媒介环境产生的环境沉浸与主观心理在场体验,包含空间临场感与社会临场感两个维度[10]。前者强调个体感到自己在虚拟环境中的真实程度,即“身临其境”的感受,后者关注个体与个体之间通过媒介互动和联系的程度,即“与他人共在”的感受[25]。相较于以单向信息传输为主的媒介,电子游戏通过动态模拟、规则设定、虚拟世界构建,将玩家从信息被动“接收者”转变为能动“互动者”[17]。这一转变使目的地场景植入不再是单一的背景化视觉呈现,演变为玩家第一人称体验情境,进而强化玩家临场感。在《黑神话:悟空》中,目的地场景植入通过符号系统打造、故事精神引导、玩家价值认同等多维度触发临场体验(图1)。相较于被动观看,电子游戏的交互性与自主探索特性,使《黑神话:悟空》玩家在高度还原的古迹与造像中产生强烈的“置身西游世界”的空间临场感 ;而基于天命人的西游叙事与关卡设置 ,结合外部社交媒介的二次创作 ,催生了沉浸式社交场并形成“情感联结与社会归属”的社会临场感。这一由目的地场景直接触发、通过电子游戏特有机制得以强化的沉浸体验,凸显了游戏作为媒介的独特优势。
图1 目的地场景植入下《黑神话:悟空》玩家临场感触发维度

Fig.1 Triggering dimensions to player presence in “Black Myth: Wukong” through destination placement

1.4 临场感、唤起与旅游意愿

游戏场景中感知到的真实性与代入强度是个体临场感的直接反映。高临场感易于缩短玩家对现实地理要素的认知距离,形成强烈的情感归属,从而激发其转化为旅游意愿或实地旅游行为[10,25]。已有研究表明,沉浸式游戏的空间临场感能够降低玩家对现实场景的陌生感阈值,游戏场景认知度有助于取景地实地探访意愿的提升,社会临场感驱动的社群认同可有效转化为圣地巡礼等线下行为[26]。基于此,本研究认为,玩家在游戏中体验到的临场感程度越高,越容易形成对现实真实场景的探索兴趣,进而越可能形成旅游意愿。据此,本文提出以下假设:
H1a:空间临场感对电子游戏玩家旅游意愿产生正向影响。
H1b:社会临场感对电子游戏玩家旅游意愿产生正向影响。
唤起来源于Mehrabian和Russell提出的“快乐—唤起—支配”(PAD)模型,最初用于解释商场环境刺激对消费者购买行为的影响[11]。唤起被认为是平静放松、无聊困倦情绪的对立面,即个体面对情境刺激所表现出的活力、兴奋的感觉与状态,临场感是唤起的重要前置条件[9]。电子游戏情境下,当游戏玩家感受到空间与社群真实感时,会不自觉地感觉到兴奋和愉快,唤起情感变化。此外,唤起常被用于解释消费者购买意愿,直播氛围、团购情境、在线评论等所引发的情感唤起,能够影响消费者购买意愿,进一步预测消费行为[10,13-15]。由此可知,唤起对消费者行为意愿的影响已被证实,因此,本研究认为,玩家在游戏中产生的空间临场感与社会临场感能够激发唤起情绪,唤起情绪对玩家旅游意愿的产生具有正向影响作用,即唤起在临场感与旅游意愿之间起中介作用。据此,本文提出以下假设:
H2a:空间临场感对唤起产生正向影响。
H2b:社会临场感对唤起产生正向影响。
H2c:唤起对电子游戏玩家旅游意愿产生正向影响。
H2d:唤起在空间临场感与旅游意愿的关系中起中介作用。
H2e:唤起在社会临场感与旅游意愿的关系中起中介作用。

1.5 临场感、心流体验与旅游意愿

心流体验由美国心理学家Csikszentmihalyi提出,他将其称为幸福科学[27]。心流是指个体完全沉浸在某种活动或情境中,以至于达到无视外界的忘我状态,其实质是创造性成就和能力提高带来的以满足和愉悦为特征的最佳体验状态[28]。心流体验的特征涉及高度专注、时间感扭曲、自我意识丧失等,学者们将这一概念运用于教育、体育竞技、网络活动等多领域。游戏领域对心流体验的应用更为广泛,当玩家沉浸于虚拟游戏世界产生临场感时,注意力会更加集中,更易形成心流体验。Zhu等对《塞尔达传说:旷野之息》玩家体验的真实性研究发现,沉浸式叙事场景有助于增强玩家任务专注度并产生心流体验[29];Lemmens等针对VR音乐游戏《节奏光剑》玩家展开研究并发现,VR游戏的临场感促进玩家的心流体验,并有效激发玩家最佳表现[30];Colombo等以Mining Game为研究对象,通过问卷与访谈发现,临场感和心流状态具有相似的成分,临场感能够有效解释心流体验[31]。心流体验是否能够转化为旅游意愿也备受关注。消费者行为领域,社交媒体旅游分享浏览[14]与在线旅游网站使用[16]产生的临场感,能够积极影响心流体验,并进一步影响用户的旅游意愿。电子游戏领域,Thompson等人对《英雄联盟》和《魔兽世界》玩家的研究发现,玩家在电子竞技实体活动中经历心流体验后,会对赛事主办城市产生显著的线下旅游意愿增强效应[32]。根据前人研究成果,可以看出,心流体验的形成以临场感为触发前提,并进一步影响旅游意愿。基于此,本研究认为玩家在电子游戏中产生的临场感也能产生心流体验,心流体验进一步影响玩家的旅游意愿。据此,本文提出以下假设:
H3a:空间临场感对心流体验产生正向影响。
H3b:社会临场感对心流体验产生正向影响。
H3c:心流体验对电子游戏玩家旅游意愿产生正向影响。
H3d:心流体验在空间临场感与旅游意愿的关系中起中介作用。
H3e:心流体验在社会临场感与旅游意愿的关系中起中介作用。

1.6 临场感、唤起、心流体验与旅游意愿

有研究表明,唤起作为高度兴奋的情感激活状态,是心流体验产生的必要能量阈值[11]。心流理论强调,个体进入全神贯注状态需要具备适度的认知与情感唤醒,无聊或冷淡的低唤起状态下容易导致注意力涣散,只有当个体处于适度兴奋的中等偏高唤起状态时,注意力才能集中于当前任务,继而进入高度专注、愉悦的最佳体验状态,即心流体验。电子游戏的环境沉浸,能够显著提升玩家的唤起水平,并进一步影响心流体验,Lemmens等测算了VR游戏玩家在游戏过程中的生理数据,结果显示玩家在比赛中的心率越高即生理唤起越强烈,电子竞技表现越好,心流状态就越强[30]。此外,消费者行为领域进一步将研究延伸至购买行为,研究发现,直播电商主播的实时互动、购物网站的情感唤起等能有效刺激心流体验形成,并进一步影响消费者购买意愿与行为[7,10]。可见,唤起不仅能够正向影响心流体验,还可能与心流体验共同促进消费行为发生。基于此,本研究认为玩家在电子游戏参与过程中,唤起与心流体验共同影响玩家的旅游意愿。据此,本文提出以下假设:
H4a:唤起对电子游戏玩家旅游意愿产生正向影响,并与心流体验共同在空间临场感与旅游意愿中发挥链式中介作用。
H4b:唤起对电子游戏玩家旅游意愿产生正向影响,并与心流体验共同在社会临场感与旅游意愿中发挥链式中介作用。
基于上述相关理论与核心变量的论述,本文以SOR理论为基本框架,以临场感为切入点,引入唤起与心流体验作为临场感与旅游意愿的中介变量,构建概念模型(图2)。
图2 游戏玩家旅游意愿概念模型

注:H2d~H2e表示“空间临场感/社会临场感—唤起—旅游意愿”路径;H3d~H3e表示“空间临场感/社会临场感—心流体验—旅游意愿”路径;H4a~H4b表示“空间临场感/社会临场感—唤起—心流体验—旅游意愿”。

Fig.2 Conceptual model of game players' travel intention

2 研究设计

2.1 测量变量选取

本文借鉴国内外权威文献和量表,邀请2位旅游与英语专业的专家,对国外量表进行翻译和回传,以确保测量条目的准确性。同时,邀请2名经验丰富且至少完成《黑神话:悟空》一周目 的游戏玩家,对测量条目与游戏情景吻合度进一步完善。此外,在校园招募《黑神话:悟空》玩家进行纸质答题,对测量题项进行小样本预调研的检验、修正,最终确定正式量表。量表变量采用Likert7级量表予以测量,1代表“非常不同意”,7代表“非常同意”,研究采用SPSS22.0、AMOS24.0软件对调研数据进行分析处理。
临场感的设计借鉴了Bogicevic等的研究量表[33],结合游戏场景稍加修订,其中空间临场感侧重于表征玩家“身临其境”的物理感受,设计题项4项;社会临场感结合游戏情节与二创延伸,共设计4项测量题项;唤起的测量题项借鉴了Zhang等的研究量表[34],基于困倦/清醒、无聊/有趣、平静/刺激等情绪变化角度,设计题项4项;心流体验借鉴Manuel等对旅游领域心流理论的综述[35],确定4项测量题项;旅游意愿的研究较为丰富[15-16,25],为本研究题项设计提供了丰富的参考,最后从旅游冲动、游览计划及推荐计划等角度,设计4项测量题项。

2.2 数据收集与样本特征

本文的数据收集采用网上发放问卷的方式进行。具体流程如下:课题组于2025年1月15日至2月4日借助问卷星,在腾讯QQ、小红书平台,查找、加入《黑神话:悟空》游戏交流群,与群主沟通后,在群内有偿发放线上问卷。此外,在小黑盒APP 《黑神话:悟空》分区发布问卷填写招募信息。为保证问卷质量,在问卷中设置2道陷阱干扰题项,以甄别筛选。本研究共获取问卷541份(QQ群198份,小红书群301份,小黑盒42份),筛选后得到有效问卷526份,问卷有效率为97%。样本的描述性统计结果显示(表1):男性占67.9%,女性占32.1%;受访者以年轻人为主,19~30岁的样本数占87.3%;学历集中分布于本科或本科在读,占比达80.0%。对于电子游戏,近30%的受访者为5~10年的电子游戏玩家,20.9%的受访者为10年以上的资深玩家,27%的受访者电子游戏参与年限为3~5年,小于1年的玩家占比最低,仅5.3%。就《黑神话:悟空》受访者游戏进度统计结果来看,62.9%的受访者至少完成游戏一周目。
表1 样本描述统计表

Tab.1 Statistical table of sample description

变量 类别 频率 百分比(%) 变量 类别 频率 百分比(%)
性别 357 67.9 玩家游戏年限 <1年 28 5.3
169 32.1 1~3年 91 17.3
年龄 16~18岁 34 6.5 3~5年 142 27.0
19~30岁 459 87.3 5~10年 155 29.5
31~50岁 32 6.1 >10年 110 20.9
>51岁 1 0.2 《黑神话:悟空》游戏进度 1~2章 113 21.5
受教育程度 高中及以下 26 4.9 3~5章 82 15.6
本科/本科在读 421 80.0 1周目 122 23.2
硕士研究生/在读 70 13.3 2周目 87 16.5
博士研究生/在读 9 1.7 >2周目 122 23.2

注:《黑神话:悟空》国际分级为16+,因此年龄统计自16岁始,未满16岁玩家不参与问卷填写。

2.3 研究方法

本文运用Amos24.0构建结构方程模型验证目的地场景植入对电子游戏玩家旅游意愿的影响。首先,利用SPSS20.0软件对问卷数据进行初步处理,并对其信效度进行检验;其次,使用Amos24.0软件进行验证性因子分析,从各变量的因子载荷及拟合指标检验模型构建是否满足本研究;再次使用Amos24.0检验各变量之间的关系及显著性,以验证各项研究假设;最后通过Bootstrap反复随机抽样5000次,对中介效应进行检验。

3 结果分析

3.1 测量模型分析

本文选取标准化因子载荷、Cronbach's α、组合信度(CR)和平均方差提取值(AVE)等测量结果对模型的信度和效度进行检验(表2)。根据信度判别标准,标准化因子载荷>0.6、Cronbach's α系数>0.7、CR>0.6、AVE>0.5时为理想信度组合[7]。检验结果显示,各题项标准化因子载荷均高于0.6,Cronbach's α系数处于0.80~0.91之间,CR值均高于理想标准0.6,各变量AVE值介于0.60~0.72之间,大于理想标准值0.5,以上结果表明各变量数据内在一致性良好,具有较好的信度。
表2 信度和收敛效度检验

Tab.2 Reliability and convergent validity tests

测量变量 题项 标准化因子载荷 Cronbach's α CR AVE
空间临场感 PR1游戏过程中仿佛置身西游世界 0.762 0.876 0.876 0.640
PR2游戏过程中能够意识到某些场景来自真实世界 0.788
PR3游戏中现实场景的真实再现会激发我的探索兴趣 0.784
PR4游戏结束后我仿佛旅行之后回到真实世界 0.809
社会临场感 SP1与游戏角色产生联系,我就是那个天命人 0.807 0.903 0.894 0.677
SP2游戏情节场景让我产生了与他人分享冲动 0.887
SP3游戏能够满足我的社交需求,如通过论坛、直播、测评等与他人建立联系 0.843
SP4我会因为其他玩家的评价或分享加深对取景地的兴趣 0.847
唤起 Ar1这款游戏让我不再困倦、无聊,变得清醒 0.762 0.865 0.866 0.618
Ar2这款游戏让我感到兴奋 0.873
Ar3这款游戏让我感到刺激 0.823
Ar4游戏情节让我产生共鸣或情绪波动 0.734
心流体验 FE1游戏过程中,感觉时间过得很快 0.809 0.887 0.910 0.717
FE2游戏中,让我暂时忘了周围的事情 0.857
FE3感到被完全地吸引,投入其中 0.816
FE4游戏过程中心情愉悦,享受其中 0.809
旅游意愿 TI1我产生了去取景地旅游的冲动 0.799 0.859 0.860 0.606
TI2我想进一步了解现实中的旅游景区 0.793
TI3我会推荐亲友去游戏取景地游玩 0.726
TI4未来一年我会计划去取景地游玩 0.795
表2可知,各测量题项的标准化因子载荷、CR、AVE均高于效度检验判别标准[25],因此各变量收敛效度较好。判别效度的检验通常以各变量的AVE的算术平方根是否大于该变量与其他变量的相关系数为判断标准[7]。由表3可知,各变量AVE算术平方根均大于该变量与其他变量的相关系数,说明各变量间具有良好的判别效度。结合上述分析可知,空间临场感、社会临场感、唤起、心流体验、旅游意愿5个变量具有良好的信度与效度,能够进行下一阶段的结构模型分析。
表3 判别效度检验

Tab.3 Discriminant validity test

社会临场感 空间临场感 唤起 心流体验 旅游意愿
社会临场感 0.823
空间临场感 0.448 0.800
唤起 0.482 0.445 0.786
心流体验 0.598 0.456 0.519 0.847
旅游意愿 0.508 0.341 0.352 0.529 0.779

注:对角线上的数字为变量的AVE平方根,对角线下的数字为变量间的相关系数。

此外,本文所有数据均通过玩家的自我报告问卷收集,存在共同方法偏差风险。因此,借助Harman单因子检验进行判断。本研究中第一个因素的解释方差贡献率为39.613%,低于40%的临界值[14],共同方法偏差较弱,可认为本次问卷调查结果不存在严重的共同方法偏差效应。

3.2 结构方程模型分析与结果

3.2.1 结构模型检验

本文利用Amos24.0对结构模型拟合度进行检验,选择χ²/df、RMSEAAGFIIFITLICFIGFI等指标对拟合度进行判断(表4)。结果显示:卡方自由度比(χ²/df)比值为1.267,拟合良好;误差均方根(RMSEA)为0.023,拟合优秀;AGFIIFITLICFIGFI等指标均达到理想标准。这说明,本文构建的模型适配度较好,理论模型与数据之间的拟合度较高。
表4 结构模型拟合度检验

Tab.4 Fit test of structural equation model

指标类型 χ²/df RMSEA AGFI IFI TLI CFI GFI
适配标准 <5 <0.08 >0.9 >0.9 >0.9 >0.9 >0.9
拟合结果 1.267 0.023 0.953 0.993 0.992 0.993 0.964

3.2.2 结构模型结果分析

本文利用Amos24.0对结构模型中各路径的显著性进行检验,得到结构方程模型拟合路径系数(表5)。结果显示,空间临场感对旅游意愿的影响未达到显著性(P>0.05),假设H1a被拒绝,而社会临场感对旅游意愿具有显著的正向影响(β=0.276,P<0.001),假设H1b成立。这一结果说明,《黑神话:悟空》玩家单纯因“身临其境”并不能直接转化为旅游意愿,而游戏内外的角色共鸣、社群互动、游戏二创 等所形成的情感联结与社会归属,更能激发玩家前往原型地“朝圣”。同时,结果还显示,空间临场感与社会临场感正向影响唤起(β=0.287,P<0.001;β=0.354,P<0.001),假设H2a、H2b成立,表明无论是雄奇壮丽、光怪陆离的感官震撼,还是剧情设置与社群互动引发的情感投入,都能有效激发玩家的唤起状态。此外,心流体验也同样受空间临场感(β=0.163,P<0.01)和社会临场感(β=0.404,P<0.001)的正向影响,假设H3a和H3b成立,且社会临场感作用更强,说明“与他人同在”的临场感下,玩家更易沉浸其中,进入深度体验状态。值得注意的是,唤起对旅游意愿的影响未通过显著性检验(P>0.05),即唤起无法直接对玩家旅游意愿产生正向影响,假设H2c被拒绝,表明短暂的兴奋感若未能转化为更深层次的沉浸体验,难以促进旅游决策。心流体验对旅游意愿具有显著的正向影响(β=0.024,P<0.001;β=0.352,P<0.001),假设H3c成立,即当玩家在游戏中完全投入、享受探索与成长的过程时,其对游戏世界的认同与情感依恋将有效延伸至现实中的目的地 ,从而形成更稳定的旅游动机。
表5 模型拟合路径系数

Tab.5 Path coefficients of model fitting

路径 标准化系数 标准误差 C.R.值 显著性 鉴定结果
H1a:空间临场感→旅游意愿 0.058 0.051 1.115 0.265 不成立
H1b:社会临场感→旅游意愿 0.276 0.058 4.604 *** 成立
H2a:空间临场感→唤起 0.287 0.055 5.544 *** 成立
H2b:社会临场感→唤起 0.354 0.055 6.805 *** 成立
H2c:唤起→旅游意愿 0.024 0.051 0.434 0.661 不成立
H3a:空间临场感→心流体验 0.163 0.053 3.463 ** 成立
H3b:社会临场感→心流体验 0.404 0.057 7.990 *** 成立
H3c:心流体验→旅游意愿 0.352 0.053 5.309 *** 成立

注:*、**、***分别表示在5%、1%、0.1%水平上显著。表6同。

3.2.3 中介效应分析

本文利用Amos24.0中的Bootstrap法得到中介效应检验结果(表6)。从中看出,唤起在空间临场感与旅游意愿、社会临场感与旅游意愿中的中介效应均不显著,在95%CI置信区间的值分别为-0.026~0.049、-0.031~0.059,包含0,即玩家个人感受到空间临场感与社会临场感后,通过唤起无法影响旅游意愿,因此H2d、H2e被拒绝。这一结果再次表明未能进一步转化为深层次沉浸的唤起状态无法独立促成旅游意愿。路径H3d与路径H3e在95%CI置信区间值分别为0.020~0.101、0.068~0.205,均不包含0,中介效应成立,即玩家在游戏中体验到“身临其境”与“与他人共在”的空间临场感与社会临场感后,会产生心流体验,并进一步影响旅游意愿。具体而言,当玩家沉浸于游戏构建的西游世界中,如在高度复原的古建群中专注解谜,或因剧情而完全投入角色命运时,这种全神贯注的“心流”体验,能够有效将场景认知与社会互动转化为稳定而持久的旅游动机。空间临场感、社会临场感通过唤起、心流体验至旅游意愿的路径中,置信区间不含0,中介效应成立,说明唤起与心流体验的链式中介效应成立,假设H4a与H4b获得支持。这表明,尽管唤起不能独立促成旅游意愿,但其作为情绪启动机制,仍可与心流体验形成递进式作用路径。玩家在游戏中先因场景壮丽或社群共鸣而产生兴奋与关注(唤起),进而在此情绪基础上发展为深度沉浸(心流),最终强化其前往现实原型地一探究竟的意愿。
表6 中介效应检验结果

Tab.6 Mediation effect test results

路径 效应值 SE 95%CI下限 95%CI上限 显著性 鉴定结果
H2d:空间临场感→唤起→旅游意愿 0.007 0.019 -0.026 0.049 0.636 不成立
H2e:社会临场感→唤起→旅游意愿 0.008 0.023 -0.031 0.059 0.657 不成立
H3d:空间临场感→心流体验→旅游意愿 0.052 0.020 0.020 0.101 ** 成立
H3e:社会临场感→心流体验→旅游意愿 0.127 0.034 0.068 0.205 *** 成立
H4a:空间临场感→唤起→心流体验→旅游意愿 0.023 0.009 0.010 0.049 *** 成立
H4b:社会临场感→唤起→心流体验→旅游意愿 0.028 0.010 0.014 0.054 *** 成立

4 结论与建议

4.1 研究结论

本文基于“刺激—机体—反应”理论及临场感、唤起、心流体验等概念,构建游戏玩家旅游意愿概念模型,运用结构方程模型,以国产3A游戏《黑神话:悟空》为例,对旅游目的地场景植入情境下,玩家临场感影响其旅游意愿的机制进行了实证研究。主要结论如下:
①基于SOR理论模型建立的电子游戏玩家旅游意愿分析框架是可行的,临场感、唤起、心流体验与旅游意愿之间存在密切关系。不同于单向信息传输为主的媒介,电子游戏沉浸式场景构建与多重交互等特有机制,可通过多维度触发玩家临场感。玩家旅游意愿心理转化路径并非单一线性,还可以通过“临场感—心理状态—行为意愿”的复杂路径实现,这一结论与其他学者对网红直播[7]、社交媒介互动[14]等其他外部非单向信息刺激对旅游意愿的影响研究结论相似。
②空间临场感与社会临场感对唤起与心流体验均有着驱动作用。高仿真虚拟游戏世界能够提供“身临其境”“与他人同在”的物理空间与情感联结的真实感受,能够有效刺激玩家产生兴奋、愉悦的情感唤起与忘我、满足及愉悦的心理体验,进而增强玩家前往特定旅游目的地开展旅游活动的可能性。
③社会临场感相较于空间临场感对玩家旅游行为的转化更具影响。空间临场感对旅游意愿无直接效应,需要通过唤起与心流体验的链式中介间接驱动旅游意愿,而社会临场感能够直接影响旅游意愿,且通过心流体验的单一中介或“唤起—心流体验”的链式中介显著增强激励效果。这一结论表明,单一的空间临场感并不足以触发旅游意愿的转化,需要依赖玩家的情绪唤起与持续性沉浸,而游戏内社交互动与外部媒介的游戏二创对玩家行为转化更具影响。不同于其他研究过度关注物理空间场景还原[26],这一结论表明游戏玩家群体更依赖于深度的心理沉浸与情感联结的决策逻辑。
④唤起与心流体验在临场感与旅游意愿间的链式中介作用得到验证,但心流体验的中介效应强于唤起,唤起作为单一中介的作用有限。这一结论与已有研究中“情绪唤起能够直接驱动购买意愿”的结论有所不同[9]。本研究认为,其核心原因在于旅游决策的特殊性。与一般商品消费不同,旅游行为为体验型消费,是对未来体验不确定性的预支投入。在此情境下,单纯的情绪唤起虽能激发旅游兴趣,却难以支撑玩家对抗消费疑虑。心流体验所触发的深度精神沉浸,可帮助玩家在心理层面“预演”旅游体验,降低未知风险感知。这一观点与Zhu等对电子游戏中虚拟旅游真实性的研究所提出的“心流状态下的玩家更易形成持续参与意愿”观点相似[29]。此外,本研究样本中,19~30岁人群占比较高,其中多数为在校大学生,男性比例高于女性,属价格敏感型消费者,对旅游决策的风险规避倾向更为显著,短暂的情绪唤起较难跨越个体的经济理性阈值,旅游决策的实施依赖于深度游戏沉浸。

4.2 讨论与建议

解构虚拟游戏空间中目的地场景植入向现实旅游行为的转化机制,是深化旅游目的地营销的理论前提。理论层面,本文整合了临场感、唤起与心流体验等概念,构建了电子游戏玩家旅游意愿的概念模型,为揭示沉浸式互动媒介作用下行为意愿的复杂转化机制提供了有效分析框架,为体验型旅游消费决策提供了更好的解释。实证分析层面,本文以《黑神话:悟空》为具体载体,系统剖析了高沉浸感电子游戏中临场感触发旅游意愿的内在机制,为“场景—体验—行为”链条研究提供了新的解释视角。
针对电子游戏玩家旅游意愿的复杂转化路径,为充分利用游戏媒介提升文旅联动效能,本文提出以下建议:①强化社会临场感,引导旅游意愿深层转化。着力开发“游戏叙事与实景重叠”沉浸活动,建立玩家与目的地的情感联结,引导玩家将线下旅游视为对游戏成就的现实延伸。②聚焦心流体验培育,构建阶梯式旅游成就系统。将游戏内的心流机制延伸至线下旅程,通过任务打卡与奖励兑换等深化玩家沉浸体验,以此提升旅游意愿的转化效能。③深化虚拟反哺现实路径,实现景区精准营销。推动游戏IP与实体景区版权合作,实现虚拟场景与现实地理信息的对应标定,打造“游戏体验—实地验证”的闭环引力。
《黑神话:悟空》根植于中国家喻户晓的西游神话,对本土玩家而言,深层次的文化认同与情感联结可能显著强化了玩家的社会临场感,进而转化为旅游意愿的独特驱动力,这一机制在其他游戏中相对较弱。因此,本研究结论在泛游戏类中的普适性需要进一步验证,未来可新增实证案例。同时,可进一步思考人口统计学特征与玩家个体特征在关系模型中的潜在调节作用。此外,随着《黑神话:悟空》的破圈、出海,海外玩家也是值得关注的对象,西方玩家对游戏内文化符号感知差异及旅游意愿的影响等议题,有待持续深入探究。
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